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 Techniques & Pouvoirs

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Cassidy Herediane
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MessageSujet: Techniques & Pouvoirs   Jeu 29 Mar - 8:18

Les combats font partis du quotidien des aventuriers sur Ascadian. Généralement contre des monstres, il est aussi possible de croiser le fer contre d'autres habitants. Il existe aussi des petits sorts afin de rendre sa vie quotidienne plus facile.

Les techniques (Attaques et Habiletés Physiques)

Les Pouvoirs (Source de Magie sous toutes ces formes)

Chaque vocation dispose de techniques et pouvoirs disponibles uniquement pour lui-même.

Les habitants peuvent aussi manier la magie avec quelques sorts courants et quotidiens mais doivent obligatoirement se servir d'un catalyseur, la baguette.

Les potions sont utilisables par tout le monde mais certaines sont plus complexes que d'autres. Elles ne sont pas traitées dans ce sujet mais il est tout à fait possible de rajouter une liste de potions maîtrisées à ses compétences.

Une liste ci-dessous donne des exemples de sorts et techniques pour s'aider en cas de panne d'inspiration.

On peut aussi créer sa propre liste de de sorts ou techniques en restant cohérent par rapport à son niveau.

Il n'y a aucune limite de sorts ou techniques. Dès que la fiche personnage est validée, il devient impossible de rajouter un autre sort déjà connu. Il faudra l'apprendre et le perfectionner en RP.

Sorts Universels

Guerrier / Archer / Paladin

Mage / Druide / Invocateur / Nécromancien / Elémentaliste

Moine / Barde / Rôdeur

Voleur / Espion / Assassin


Dernière édition par Cassidy Herediane le Lun 7 Mai - 20:06, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Techniques & Pouvoirs   Dim 29 Avr - 13:34

Sorts Universels



Lévitation d'objets : Sort permettant de déplacer des objets de petite taille d'un endroit à l'autre

Flamme : Allume un feu sur un tas de bois

Accélération mineure : Course accélérée sur une petite durée

Guérison mineure : Soin sur les petites coupures et hématomes légers

Torche d'énergie : Avec une baguette, permet de mettre une fine lueur au bout pour s'éclairer sur une faible distance

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MessageSujet: Re: Techniques & Pouvoirs   Dim 29 Avr - 13:56

Guerrier



Charge

Croisement des armes (défense)

Coup de pied

Coup Droit / Coup Gauche

Parade

Coup de revers (avec la garde de l'arme)

Déluge de lames : Petits coups rapides laissant très peu de répit à l'adversaire

Attaque circulaire (en cercle)

Attaque puissante : Un seul coup concentré en une attaque



Archer



Sniper (dissimulation) : Une flèche puissante et précise atteignant l'adversaire à un point vital

Déluge de flèches : Plusieurs flèches s'abattant sur les ennemis

Flèche Aveuglante : Une flèche qui crée une zone de fumée dès qu'elle touche le sol

Flèche empoisonnée

Flèche enflammée (normale ou magique)

Flèche de glace

Flèche ralentissante : Ralentit les mouvements de l'adversaire

Bond en arrière : L'archer prend de la distance pour mieux tirer

Coup de pied

Coup avec l'arme : L'archer donne un coup sur son adversaire avec son arme pour le repousser ou l'étourdir



Paladin



Parade (avec bouclier)

Protection divine : Une bulle lumineuse entoure le paladin ce qui le protège pendant un court instant des sorts contre lui

Coup droit / Coup gauche

Guérison : Soigne temporairement une blessure courante

Sceau de foi : Améliore les coups portés par ses compagnons

Bénédiction de sagesse : Améliore les effets des sorts de ses compagnons

Jugement divin : Utilisé contre les mages noirs et les nécromanciens, repousse les morts-vivants et immobilise les incantateurs sur une courte période

Exorcisme : Fait revenir à la raison une personne possédée

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MessageSujet: Re: Techniques & Pouvoirs   Dim 29 Avr - 15:10

Mage



Ecriture des runes : Le mage trace des runes magiques au sol ou dans le vide avec ses mains ou une baguette. Peut produire plusieurs effets. Exemple : Les pièges magiques

Lumière aveuglante : La zone sélectionnée se retrouve entourée d'une lumière empêchant de voir ce qui se passe

Sommeil : Endort son adversaire

Paralysie

Téléportation : Sur une courte distance en combat d'un point à un autre

Confusion : Les gestes de l'adversaire sont hésitants

Etourdissement

Transformation matérielle : Transforme un objet du décor en une ou plusieurs créatures

Transformation humaine : Transforme un humain en animal

Bouclier d'énergie : Repousse les attaques magiques

Peau d'acier : La peau devient dur comme de l'acier évitant ainsi un coup physique fatale

Eclair



Druide




Transformation animale

Racines immobilisantes

Barrière de ronces

Camouflage

Pousse accélérée d'arbres/de plantes

Ecorce : La peau du druide prend la solidité du bois

Soin Mineur



Invocateur




Pacte d'esprit

Invocation d'un esprit

Bouclier astral : L'invocateur devient intouchable pendant un court temps, les coups passent à travers le corps



Nécromancien




Animation d'un mort vivant

Ténèbres : La zone devient noir et il devient impossible de voir ce qui se passe

Possession humaine : Contrôle une personne comme une marionnette

Souffle de mort : Une boule noire qui touche l'adversaire

Regain d'énergie : Utilise ses victimes pour regagner de l'énergie et lutter contre la fatigue



Elementaliste




Boule de feu

Barrière de feu

Météorites

Souffle de flammes

Embrasement

Barrière de glace

Bouclier d'eau

Guérison mineure

Prison d'eau

Javelot de glace

Blizzard

Tremblement de Terre

Croissance accélérée

Souffle d'air

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MessageSujet: Re: Techniques & Pouvoirs   Lun 7 Mai - 20:55

Moine


Renforcement d'esprit : Renforce les aptitudes magiques du moine pour économiser son énergie

Renforcement Physique : Le corps s'endurcit et les coups portés au moine sont réduits

Série Martiale : Une série de mouvements apparaissant comme une danse mais alliant précision et rapidité

Suppression de la Douleur : Le moine oublie toutes les sensations de douleurs comme les brûlures, les coups, les lames aiguisées

Puissance accrue : Une technique dangereuse et réservée aux élites qui ouvre un sceau à l'intérieur du corps pour avoir une augmentation des capacités physiques (vitesse, force, agilité)

Esprit vigilant : Redonne de la force et de l'énergie à un allié

Sacrifice : Le moine transfert le coup porté par un adversaire à un de ses alliés dans son propre corps.

Punition : Le sort ou l'attaque envoyé par l'adversaire lui est renvoyé en effet boomerang

Liaison Mortelle : Un tatouage apparaît sur le bras du moine et de sa cible. La douleur du moine et de son adversaire sont liées. Si l'un reçoit un coup, l'autre reçoit le même coup.

Colère d'Amela : Une énergie invisible et mystique provenant des mains du moine foncent vers l'adversaire et le frappe de plein fouet

Guérison de la folie : Une personne folle retrouve la raison après que le moine ait lancé le sort

Saut amplifié : Le saut que le moine effectue est plus puissant


Barde


Note : Afin de permettre des rps vivants, les bardes doivent aller chercher leurs styles de musique sur un lecteur à intégrer en rp comme You Tube par exemple pour mieux se visualiser l'air joué (exemple de musiques : Two Steps From Hell, X Ray Dog, Immediate Music ou musiques simples...)

Air héroïque : Donne du courage et de l'énergie à ses alliés

Air entraînant : Une personne écoutant cet musique ne peut être que de bonne humeur et joyeuse, oubliant ses soucis du moment

Air envoûtant : Un air incitant les amoureux ou les personnes s'attirant à se rapprocher

Air soporifique : Endort les cibles

Air dansant : Oblige les cibles à danser malgré elle de gré ou de force

Air de Manipulation : Oblige une cible à obéir physiquement au barde

Air Triste : La cible est perturbée et a du mal à se concentrer dans ses actions. Ressasse de tristes souvenirs


Rôdeur


Pièges de givre

Pièges de feu

Pièges de poison

Pièges de capture

Pièges immobilisation

Tir empoisonné

Tir double : Tire deux flèches en même temps

Tir multiple : Tir plusieurs flèches en même temps

Tir rapide : Une flèche beaucoup plus rapide que les autres

Tir d’interruption : A la possibilité d'interrompre un sort en cours d'incantation

Onguent : Permet de soigner les blessures

Pistage : Repérage des signes qui permettent de pister un humanoïde ou un animal

Camouflage : Grâce au décor, le rôdeur a la possibilité de fusionner avec son environnement pour se faire discret

Apaiser les animaux : Rend les animaux pacifiques

Domptage : Dompte un animal pour en faire un familier. Le familier est en symbiose avec le rôdeur. Le domptage ne peut être réaliser qu'une fois pour se choisir un familier. Il y a toujours un risque d'échec car l'animal et le rôdeur ne doivent faire qu'un. Ils se choisissent mutuellement en fonction de leur personnalité et de leur caractère (ex : un rôdeur rusé et malin aura un renard, un rôdeur timide et discret aura une belette ou une souris, un rôdeur vif et agressif aura une panthère)

Liaison avec le familier : Cette technique est tout à fait unique et il est impossible de revenir en arrière. Au cours d'une cérémonie, le familier (animal) et le rôdeur se lient pour la vie. Ils peuvent ainsi se comprendre, discuter par voie télépathique et réaliser des actions en duo.

Fusion Familier : Le familier prend la place du rôdeur et le rôdeur prend la place du familier.


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MessageSujet: Re: Techniques & Pouvoirs   Lun 7 Mai - 22:16

Voleur


Pick Pocket : Le voleur fait les poches de sa victime pour récupérer sa bourse ou un autre objet.

Crochetage : Utilise des outils pour tenter de faire sauter des cadenas ou serrure

Coup de Pied

Coup Droite (Dague)

Coup Gauche (Dague)

Evasion : Le voleur utilise une compétence pour accélérer sa fuite et semer ses adversaires

Dés truqués : Utilise des faux dés pour gagner aux jeux de hasard



Espion


Persuasion : L'espion arrive à manipuler ses adversaires grâce à sa force intérieure de persuasion

Diversion : Pouvoir permettant d'imaginer une situation permettant de créer une diversion qui devient réelle

Dissimulation : Sort pour changer d'apparence

Imitation Textuelle : Sort permettant de reproduire à la perfection l'écriture d'un autre en se servant d'un modèle



Assassin


Poudre Aveuglante : Aveugle un adversaire et l'étourdit

Camouflage de l'ombre

Coups rapides (Dague)

Arme empoisonnée

Ombre de hâte : Déplacement rapide et silencieux

Méthode du geste parfait : Inflige une mort rapide et sans bavure

Défense de la vipère : Attaque infligée avec l'arme qui paralyse et engourdit les ennemis

Crocs de l'ombre : Foulée de l'ombre pour atterrir derrière l'adversaire et lui infliger deux coups avec les dagues avant de revenir à la position initiale

Empalement

Valse des Dagues : Envoie trois dagues en projectile en direction de l'adversaire

Siphon de vitesse : Sort réduisant la vitesse de déplacement de l'adversaire

Sceau des ombres : Sort gestuel dessiné sur l'adversaire qui lui inflige des pics de douleur

Dague d'interruption : Envoie une dague sur un incantateur pour lui couper son effet

Dague de pénétration de bouclier : Envoie une dague qui perce une défense ou une protection magique

Scorpion Mortel : Envoie un projectile se transformant en scorpion à l'arrivée et piquant l'adversaire

Attaque sournoise

Défenses critiques : Permet de bloquer les enchaînements et les attaques

Coup de Paume : Etourdit l'adversaire
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